創作

何故RPGで主人公は目覚めから始まりギャルゲーで幼なじみに起こされるか

ゲームにおいてRPGの主人公が目覚めから始まったり、ギャルゲーで幼なじみに起こされて始まることが多いが、その創作的見地からの理由。

フィクション作品での恋愛において「告白」は本当に至上のものなのか

このような増田が。anond.hatelabo.jpなかなか読んでておもしろい内容。ただ、この文章を読んでいてちょっと違和感が。なんとなくタイトルや本文から受ける印象では、フィクション、すなわち映画やドラマ、マンガやアニメやゲームでは、それまでなんでもなか…

ストーリーにおける「恋愛もののジレンマ」

ゲームミュージックなブログのほうで、こんなものを書きました。■ゲームにおける続編もののストーリージレンマ | ゲームミュージックなブログこれは、続編が続く限りそのゲームの世界が終わりを迎えることはない。しかし商業的成功が続く限りはゲームは出続…

ケータイ小説大賞の「あたし彼女」の文書形式は十分評価できると思う話

なんだかケータイ小説で、ある意味話題になっているらしいものひとつ。■ああ、昔にもどりたい 第3回ケータイ小説大賞の大賞作品「あたし彼女」がすごすぎる件【kiki】それに対してのブロガーのコメントなど。■「あたし彼女」を無条件に批判している人間は自…

『作品の出来はかけた時間に比例しない』とあるプロデューサーが言った話

昔、とあるコンシューマゲームのプロデューサーと話をした時のこと。そこで作っている製品は、マスターアップ期限日が迫っていました。しかし、なんとか完成点は超えていたものの、細かい不満点かいくつか出てきました。そこでどうするかという話になったと…

ベタ、マンネリ的展開は、今までそれが好まれ何度も使われたが故になるということ

先日、『『冬のソナタ』が流行ったのは、そのベタさ故だと思う話』において、タイトル通り、冬ソナが流行ったのは、その展開が日本のドラマではベタとかマンネリだとか言われたものをあえてやったことが、逆に視聴者にとって受けたということを書きました。…

『冬のソナタ』が流行ったのは、そのベタさ故だと思う話

数年前、『韓流ブーム』というものが流行ったと言われたことがあります。まあネット上ではマスコミの仕掛けだとかいろいろ言われていますが。私も別に周りでブームになったと思ったものはありませんでしたしね(実感したのは、せいぜい日暮里の焼肉屋でセー…

涙の強盗、萌えの強盗

『良いマンガ』の条件とはどういうものでしょうか。そんなもの、人によって違うため、定義はできません。一人々々の価値観にゆだねるしかないと思います。しかし、そのひとつとして私の価値観の中では「2度目が読みたくなる」というものがあります。一度楽…

「感感俺俺」についてもう一度考えてみたい

ふとネットを巡回していると「感感俺俺」という言葉が目に入りました。これはご存じの方もいるとは思いますが、18禁ゲーム『誰彼』で使われた迷文としてオタ系のみならず、二重表現を揶揄するネット表現の一つとして広まっています。 ですが、今思うとこの言…

感想と批評の違いを考えてみる

気になったものがひとつ。 d.hatena.ne.jp『ヨイコノミライ!』のワンシーンですね。(例のシーンは4巻) このマンガの登場人物の例に漏れず、この男キャラ(名前忘れた)もかなり痛い系で描かれております(追記:もしかしたらこのシーンだけ見るのと、単行…

『リアル鬼ごっこ』文法は何故生まれたのか

『リアル鬼ごっこ』の山田悠介氏といえば、よくネットでも文書表現の問題について触れられていましたね。山本弘さんのとことかで。まあ読んだことはないけど、文書表現を補ってあまりあるネタがあるから売れているんだと思います。広報展開のうまさもあるか…

携帯電話はすれ違いストーリーを難しくしたのか

山奥で電車に乗っているとき、ふと携帯電話を見てみたら、なんとそこでもアンテナが2本は立っていました。よく繋がりにくいと言われているFOMAなのに。 で、それを見て思い出したのは、犬上すくねさんの『うぃうぃdays』というマンガの後書きに書かれていた…